約 682,403 件
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/50.html
Phase 1 イントロダクション Time 技名 効果 対策/備考 00 11 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 00 24 インプロージョン 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 00 33 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 00 41 ギガスラッシュ 剣を持っている方に左or右半分範囲 00 53 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 01 06 シャドウスラッシュ ヘイト1位方向に直線範囲 シャドウアンリーシュ ヘイト1位中心に円形範囲 01 20 シャドウクリーヴ ボスから8人に細扇範囲 被弾位置に英雄の影が出現。自分の英雄の影に近づくと扇範囲を打つので近づかないように。影にサイコロの目の数字が振られる(無し:2人、1:2人、2:2人、1:2人)ヒラの一人に頭割りマーカー(頭割りマーカーの人は必ずサイコロ無し?) 01 34 ダブルスペル 頭割り3回、影のサイコロの目順に単体ダメージ 頭割りn発目とサイコロの目nが同じタイミングで発生。どちらも被魔法ダメージアップデバフ付与。サイコロの目1~3の人は同時発動の頭割りには参加しない。 01 47 影の王命 英雄の影が各自の背後に移動して小扇範囲 外に捨ててくる? 02 00 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 02 13 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or円範囲 02 24 影の従僕 ボスから4人(TH)に線→対象の東西南北方向に影 02 39 ギガスラッシュ ボスの構えと同じ向きに4人の影が左or右半分範囲。ボスからの範囲は発生しない。 4人は内側が安置になるように移動。バインドが切れたら即安置に移動。 02 57 ギガスラッシュ 残りの4人(DPS)に線→影 同じ動き 03 12 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行化 斜めにノックバックされるようにした方が安全 03 20 アンブラルオーブ 玉1個が2組、玉3個が2組 玉1個はタンク一人受け、玉3個は3人受け?玉の近くの人に落ちる?
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/29.html
Time 技名 効果 対策/備考 00 16 放射式 波動砲 全体範囲 00 26 闇の戦技 玉2つ = 乱激式 波動砲(D頭割り×4)or ボス発光= 狙撃式 波動砲(8人にビーム) D+TorHの2人組×4で頭割り受け散開 00 36 闇の戦技 乱激式or狙撃式(直前に来なかった方) 00 46 闇の浸食 被魔法ダメージアップ→極太ビーム 詠唱中に挑発でスイッチ 01 02 暗黒森林 全体範囲(約7万ダメージ) 01 13 闇の氾濫 暗黒森林 ノックバック→種落下(被魔法ダメージアップあり) 茨の範囲内は闇の茨(ヘヴィ) 01 21 活性弾 茨の蔓+南北or東西が大爆発 各自-種とTorH-D間にツタ 01 41 広角式 跳躍波動砲 零式 ボス特大扇範囲→T細扇範囲+H細扇頭割り→ボス中心範囲 HD外側 HD内側頭割りが扇範囲なのでHD外/内分かれてもいけそう。 高射式 跳躍波動砲 零式 ボス中心円範囲→T中心円範囲+H中心円範囲→ボス特大扇範囲 HD外側 HD内側頭割りが円範囲なのでHD外/内分かれたらまずい。 02 06 放射式 波動砲 全体範囲 02 24 闇の戦技 二重 左or右半分範囲→D頭割り×4or8人にビーム 02 39 広角式or高射式 跳躍波動砲 零式
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/71.html
Phase 1 イントロダクション Time 技名 効果 対策/備考 00 16 エレメンタルブレイク 細扇範囲×8→火:頭割り円範囲×4or雷:個別円範囲×8頭割りはDPS中心 散開→火:DPSに重なるor雷:間隔広めに散開 00 32 バーンストライク ボス前後直線範囲→火:ノックバックor雷:直線範囲拡大 00 45 シンソイルスラスト 1人を拘束後突進→火:頭割り円範囲or雷:大扇範囲×2 雷の場合の効果検証中 00 59 光焔光背 全体範囲+ペイン 01 09 爆印刻 約10万+被物理ダメージ増加→爆発? 01 17 転輪召 外周8個+中心1個の雷or火の円(ボスエフェクトと同一色の範囲が拡大) ボスのエフェクトと反対色の隙間で避ける。 01 42 バーンストライク ボス前後直線範囲→火:ノックバックor雷:直線範囲拡大 01 56 シンソイルスラスト 1人を拘束後突進→火:頭割り円範囲or雷:大扇範囲×2 雷の場合の効果検証中 02 12 エレメンタルブレイク 細扇範囲×8→火:頭割り円範囲×4or雷:個別円範囲×8頭割りはDPS中心 散開→火:DPSに重なるor雷:間隔広めに散開 02 28 至天絶技
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/58.html
Phase 1 イントロダクション Time 技名 効果 対策/備考 00 11 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 00 24 インプロージョン 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 00 33 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 00 41 ギガスラッシュ 剣を持っている方に左or右半分範囲 00 53 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 01 06 シャドウスラッシュ ヘイト1位方向に直線範囲 北側でタンク一人受け シャドウアンリーシュ ヘイト1位中心に頭割り円範囲 南側で頭割り(デバフが残っているタンクは退避) 01 20 シャドウクリーヴ ボスから8人に細扇範囲 被弾位置に英雄の影が出現。自分の英雄の影に近づくと扇範囲を打つので近づかないように。影にサイコロの目の数字が振られる(無し:2人、1:2人、2:2人、1:2人)ヒラの一人に頭割りマーカー(頭割りマーカーの人は必ずサイコロ無し?) 01 34 ダブルスペル 頭割り3回、影のサイコロの目順に単体ダメージ 頭割りn発目とサイコロの目nが同じタイミングで発生。どちらも被魔法ダメージアップデバフ付与。サイコロの目1~3の人は同時発動の頭割りには参加しない。 01 47 影の王命 英雄の影が各自の背後に移動して小扇範囲 外に捨ててくる 02 00 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 02 13 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or頭割り円範囲 02 24 影の従僕 ボスから4人(TH or DPS)に線→対象の東西南北方向に影 02 39 ギガスラッシュ ボスの構えと同じ向きに4人の影が左or右半分範囲。ボスからの範囲は発生しない。 4人は内側が安置になるように移動。バインドが切れたら即安置に移動。 02 57 ギガスラッシュ 残りの4人に線→影 同じ動き 03 12 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行化 アームズレングス/堅実魔もしくは斜めにノックバックされるようにした方が安全 03 20 アンブラルオーブ 東西南北に玉1個が2組、玉3個が2組玉の近くの人に落ちる。 玉1個はタンク一人受け、玉3個は3人受け。配置はランダムなのでタンク同士、ヒラ&DPS同士でルール化しておく。 Phase 2 影武者、影潜り Time 技名 効果 対策/備考 03 37 スポーンシャドウ 東西南北に影4体出現 【仮定】1~4回目は同じ方向に回転し続ける。5回目だけ同じ方向or逆方向に回転。仮定が正しければ最後(5回目)の回転だけ見ればいい。初期位置から最後の回転方向の隣が線付きの影。 03 43 影武者 ボスと影1体が線でつながる。90度ずつ5回転後、線でつながっていた1体が前方範囲。 03 50 アンブラルオーブ 玉1個が2組、玉3個が2組玉の近くの人に落ちる。おそらく4x4マスの縦横重複しないランダムな位置に出現。 同時に発動する影の前方範囲を避けるためどこかの辺に一直線に並ぶことになる。安置の辺を6時側と見立てて、担当の玉と縦のレーンが同じ位置に行く。 04 14 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 04 27 影潜り エリア四隅に影が出現。中央から直線or曲線でつながる。直線の2体中心に大円範囲→曲線の2体中心に大円範囲 04 40 インプロージョン 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 影潜りの直線2体と同時に発動するので安置は約1/4 04 51 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 05 06 インプロージョン(4連) 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 05 23 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 05 36 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 05 42 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 05 55 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or頭割り円範囲 06 07 ヴォイドゲート 東西南北4か所に隕石落下→斜め(内寄り)4か所に隕石落下 06 14 影の従僕 ボスから4人(TH or DPS)に線→対象の東西南北方向に影 06 29 ギガスラッシュ ボスの構えと同じ向きに4人の影が左or右半分範囲。ボスからの範囲は発生しない。 06 50 ギガスラッシュ 残りの4人に線→影 07 06 シャドウスワンプ 8人の頭上に青マーカー付与。設置位置に範囲が残る。(乗ると英雄の影出現)スワンプ着弾時:約82,000ダメージ英雄の影生成時:約63,000ダメージ(ストールンシャドウ) 散開して捨てる 07 11 アンブラルオーブ エリア四隅に玉1個が2組、玉3個が2組玉の近くの人に落ちる。 影の遠吠えのノックバックが発生するので、担当の玉の近くに行ってアームズレングス/堅実魔が良さそう。 07 20 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行 担当の玉の近くに行ってアームズレングス/堅実魔が良さそう。 07 30 インプロージョン(2連) 07 46 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 07 57 離別の鎖 08 04 影潜り エリア四隅に影が出現。中央から直線or曲線でつながる。直線の2体中心に大円範囲→曲線の2体中心に大円範囲 08 13 アンブラルオーブ 東西南北に玉1個が2組、玉3個が2組玉の近くの人に落ちる。 08 37 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 08 53 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 08 59 シャドウスワンプ 8人の頭上に青マーカー付与。設置位置に範囲が残る。(乗ると英雄の影出現)スワンプ着弾時:約82,000ダメージ英雄の影生成時:約63,000ダメージ(ストールンシャドウ) 09 08 ギガスラッシュ(4連) 09 24 ヴォイドゲート・アンプリファイア 東西南北+四隅の8か所に隕石落下→斜め4か所に隕石落下 対処法検討中 09 31 影の王命 英雄の影が各自の背後に移動して小扇範囲 09 42 シャドウエラプション タイタンの「大地の重み」予兆表示あり範囲広め(直径はヴォイドゲートの2倍くらい) 予兆表示後に移動で回避可能
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/121.html
Phase 1 Time 技名 効果 対策/備考 00 15 マレフィキウム 全体攻撃 00 31 ジャンクション:タイタン or シヴァ 詠唱のみ 00 39 悦楽の手 210度攻撃 00 42 大地の重圧 or アイスストーン 頭割り×2 or 円範囲×8 00 52 はなつ 00 55 大地の重圧 or アイスストーン 頭割り×2 or 円範囲×8 01 07 天罰の波動 ヘイト1位&2位に強攻撃×2セット 要スイッチ 01 20 マレフィキウム 全体攻撃 01 35 ジャンクション:シヴァ 詠唱のみ 01 47 ダイアモンドダスト かなり痛い連続攻撃 02 35 マレフィキウム 全体攻撃 02 49 ジャンクション:タイタン 詠唱のみ 02 59 大地の怒り 全体攻撃→ボムボルダー×93セット?
https://w.atwiki.jp/picolino/pages/81.html
Phase 1 イヌ型(1)→ヒト型(1) - ダブルスペル 型 Time 技名 効果 対策/備考 イヌ 00 11 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 00 24 インプロージョン 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 ヒト 00 33 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 00 41 ギガスラッシュ 剣を持っている方に左or右半分範囲 00 53 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 01 06 シャドウスラッシュ ヘイト1位方向に直線範囲 北側でタンク一人受け シャドウアンリーシュ ヘイト1位中心に頭割り円範囲 南側で頭割り(デバフが残っているタンクは退避) 01 20 シャドウクリーヴ ボスから8人に細扇範囲 被弾位置に英雄の影が出現。自分の英雄の影に近づくと扇範囲を打つので近づかないように。影にサイコロの目の数字が振られる(無し:2人、1:2人、2:2人、1:2人)ヒラの一人に頭割りマーカー(頭割りマーカーの人は必ずサイコロ無し?) 01 34 ダブルスペル 頭割り3回、影のサイコロの目順に単体ダメージ 頭割りn発目とサイコロの目nが同じタイミングで発生。どちらも被魔法ダメージアップデバフ付与。サイコロの目1~3の人は同時発動の頭割りには参加しない。 01 47 影の王命 英雄の影が各自の背後に移動して小扇範囲 外に捨ててくる 02 00 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 02 13 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or頭割り円範囲 02 24 影の従僕 ボスから4人(TH or DPS)に線→対象の東西南北方向に影 02 39 ギガスラッシュ ボスの構えと同じ向きに4人の影が左or右半分範囲。ボスからの範囲は発生しない。 4人は内側が安置になるように移動。バインドが切れたら即安置に移動。 02 57 ギガスラッシュ 残りの4人に線→影 同じ動き Phase 2 イヌ型(2) - 影武者、影潜り 型 Time 技名 効果 対策/備考 イヌ 03 12 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行化 アームズレングス/堅実魔or斜めにノックバック 03 20 アンブラルオーブ 東西南北に玉1個が2組、玉3個が2組。玉の配置はランダム。玉の近くの人に落ちる。 玉1個はタンク一人受け、玉3個は3人受け。担当の玉をタンク同士、ヒラ&DPS同士でルール化しておく。担当の玉に近い方向の殴れる位置で受ける。 03 37 スポーンシャドウ 東西南北に影4体出現いずれか1体がボスと線でつながっている。 03 43 影武者 詠唱完了で線が消える。90度ずつ5回転後、元々線でつながっていた1体が前方範囲。 最後(5回目)の回転だけ見ればいい。初期位置から最後の回転方向の隣が線付きの影。 03 50 アンブラルオーブ 4x4マスの縦横重複しない位置に玉1個が2組、玉3個が2組玉の配置はランダム。玉の近くの人に落ちる。 同時に発動する影の前方範囲を避けるためどこかの辺に一直線に並ぶことになる。安置の辺を6時側と見立てて、担当の玉と縦のレーンが同じ位置に行く。 04 14 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 04 27 影潜り エリア四隅に影が出現。中央から直線or曲線でつながる。直線の2体中心に大円範囲→曲線の2体中心に大円範囲 04 40 インプロージョン 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 影潜りの直線2体と同時に発動するので安置は約1/4 04 51 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 05 06 インプロージョン(4連) 詠唱中は頭or尾を上げる。影を後方として、頭なら前方範囲、尾なら後方範囲。ボスからの範囲は発生しない。 05 23 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 Phase 3 ヒト型(2) - ヴォイドゲート 型 Time 技名 効果 対策/備考 ヒト 05 36 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 05 42 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 05 55 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or頭割り円範囲 06 07 ヴォイドゲート 東西南北4か所に隕石落下→斜め(内寄り)4か所に隕石落下 06 14 影の従僕 ボスから4人(TH or DPS)に線→対象の東西南北方向に影 06 29 ギガスラッシュ ボスの構えと同じ向きに4人の影が左or右半分範囲。ボスからの範囲は発生しない。 06 50 ギガスラッシュ 残りの4人に線→影 07 06 シャドウスワンプ 8人の頭上に青マーカー付与。設置位置に範囲が残る。(乗ると英雄の影出現)スワンプ着弾時:約82,000ダメージ英雄の影生成時:約63,000ダメージ(ストールンシャドウ) 散開して捨てる 07 11 アンブラルオーブ エリア四隅に玉1個が2組、玉3個が2組玉の配置はランダム。玉の近くの人に落ちる。 先に影の遠吠えのノックバックが発生する。担当の玉に近い方向の殴れる位置で受ける。アームズレングス/堅実魔必須。 Phase 4 イヌ型(3) - 影潜り+アンブラルオーブ 型 Time 技名 効果 対策/備考 イヌ 07 20 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行 アームズレングス/堅実魔を使用して無効化。 07 30 インプロージョン(2連) 07 46 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 07 57 離別の鎖 PC2人が鎖でつながる×4鎖でつながったペアが近づくと大ダメージ 互いにボスの逆側で殴れる位置でも大丈夫だが少しシビア。殴れるギリギリまで離れた方が良さそう。 08 04 影潜り エリア四隅に影が出現。中央から直線or曲線でつながる。直線の2体中心に大円範囲→曲線の2体中心に大円範囲 1発目回避のため移動が必要な場合は時計回りに移動。1発目の発動と同時に鎖が消える。2発目は担当のアンブラルオーブに近い方向に避ける。 08 13 アンブラルオーブ 東西南北に玉1個が2組、玉3個が2組玉の配置はランダム。玉の近くの人に落ちる。 担当の玉に近い方向の殴れる位置で受ける。 08 37 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 Phase 5 ヒト型(3) - ヴォイドゲート・アンプリファイア 型 Time 技名 効果 対策/備考 ヒト 08 53 影の王権(詠唱無し) 大円範囲、二足歩行化 08 59 シャドウスワンプ 8人の頭上に青マーカー付与。設置位置に範囲が残る。(乗ると英雄の影出現)スワンプ着弾時:約82,000ダメージ英雄の影生成時:約63,000ダメージ(ストールンシャドウ) 基本散開方向の遠くに捨てる。 09 08 ギガスラッシュ(4連) 09 24 ヴォイドゲート・アンプリファイア 東西南北+四隅の8か所に隕石落下→斜め4か所に隕石落下概要 対処の流れ(検討中) 09 31 影の王命 英雄の影が各自の背後に移動して小扇範囲 09 42 シャドウエラプション イフリートの「エラプション」と同じ。予兆表示あり範囲広め(直径はヴォイドゲートの2倍くらい) 予兆表示後に移動で回避可能 09 47 束縛の鎖 PC2人が鎖でつながる×4鎖でつながったペアが離れると大ダメージ 同時にヴォイドゲート2発目の隕石が着弾。鎖でつながったペアで受け止める。 10 02 アンブラスマッシュ ヘイト1位に単体4連強攻撃1回ごとに斬属性耐性低下デバフがスタック被魔法ダメージ増加デバフは上書き 要スイッチ。次のシャドウスラッシュorアンリーシュまでデバフが残る 10 15 シャドウスラッシュorシャドウアンリーシュ ヘイト1位に直線範囲or頭割り円範囲 10 22 アンブラルオーブ エリア四隅に玉1個が2組、玉3個が2組玉の配置はランダム。玉の近くの人に落ちる。 先に影の遠吠えのノックバックが発生する。担当の玉に近い方向の殴れる位置で受ける。アームズレングス/堅実魔必須。 Phase 6 イヌ型(4) - 全体攻撃3連発 型 Time 技名 効果 対策/備考 イヌ 10 31 影の遠吠え(詠唱無し) ノックバック、四足歩行 アームズレングス/堅実魔を使用して無効化。 10 43 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 10 55 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 11 03 ディープシャドウノヴァ 全体攻撃 11 16 ドゥームアーク 時間切れ
https://w.atwiki.jp/mm24/pages/150.html
PL名: 【プロフィール】 名 前:刈谷 翠 二つ名:トリプルマインド 種 族:人間 年 齢:17 性 別:女 外 見:茶髪の短髪、外跳 若干釣り目 身長高め スタイルは良い 出 身:日本 C V: 性 格:ニュートラル タイプ:なりゆき レベル:1 総CP:26+8 30+(18-20)*2 = 26 5d = [5,6,2,3,4] = 20 消費P:24 残CP:10 所持金:1943Cr 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :12:12:( 3):防御: :3 知力 : 9: 9:( 2):回避: :2 技量 :13:13:( 3):命中: :3 意思力:11:11:( 2):近攻: :2 魅力 :11:11:( 2):遠攻: :2 HP:17 【アビリティ】 名前 :消費:効果 鋼の魂 : 0:6ゾロ自動命中 ダメージ+1D 仲間 : 3:消費CP3:CP30、能力値総計18を振り分けて作成。 1つの能力値に振り分けることができる数値は「最低1点、最高6点」までとなります。 第六感 : 5: 魔法適正Lv1 : 3:魔法技能の最大LVが「魔法適正LV+1」LVまで拡張 苦手・恐怖症 :-2:真面目な話 ドジ :-2: 未成年 :-1: 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 操縦 :自動: 1:特殊: 魔法 : A: 1: 8:関連能力値:(知力+意志力)÷2 医療 : B: 1: 5:関連能力値:知力 対象のパイロットの【HP】を【技能判定の達成値÷2】点回復させる事ができます。 体術 : B: 1: 5: 【精神コマンド】 名前 :消費:効果 信頼 :自動:味方ユニット一体もしくは味方パイロット一人の【HP】を2点回復する事が出来る。自分自身は対象に選べない。(気力:5) 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 素手 :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:なし <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 エアガン : 遠(銃) :+1: 0: +1(技量) : 50: <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 厚手の服 :+1: +1:+1: なし : 7: <その他アイテム、消耗品、強化パーツ> 【戦いの理由】 なりゆき 10 【設定】 年甲斐も無く悪戯にせいを出す女子高生 弟と悪戯心で忍び込んだとある倉庫でMTを発見し、そのまま… 実は3重人格で「灯音」「葵」と言う其々違う人格が存在する。 【プロフィール】 名 前:灯音/葵 二つ名:トリプルマインド 種 族:人間 年 齢:17 性 別:女 外 見:翠と同じ 出 身:日本 C V: 性 格:熱血2 タイプ:なりゆき レベル:1 総CP:30 消費P:23 残CP:7 所持金:643Cr 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :12:12:( 3):防御: :3 知力 : 8: 8:( 2):回避: :2 技量 :12:12:( 3):命中: :3 意思力:11:11:( 2):近攻: :2 魅力 :11:11:( 2):遠攻: :2 HP:17 【アビリティ】 名前 :消費:効果 鋼の魂 : 0:6ゾロ自動命中 ダメージ+1D 第六感 : 5: 闘争心 : 5:開始気力5 苦手・恐怖症 :-2:真面目な話 ドジ :-2: 未成年 :-1: 【技能】 名前 :習得:LV:消費:効果 操縦 :自動: 1:特殊: 近接戦闘 : A: 1: 8:関連能力値:技量 近くにいる相手をどつくための技能です。 レベルが1上昇するたびに個人戦闘時の近距離攻撃の【命中】【追加ダメージ】が1上昇します。 医療 : B: 1: 5:関連能力値:知力 対象のパイロットの【HP】を【技能判定の達成値÷2】点回復させる事ができます。 体術 : B: 1: 5: 【精神コマンド】 名前 :消費:効果 熱血 :自動:使用したときの攻撃に、ダメージダイス+「1D」する。(気力:5) 【所持品】 <近距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 素手 :近(衝撃) : 0: 0: 0(体力) :--:なし <遠距離武器> 名称 :距離(属性):命中:回避:攻撃力(能力) :値段:備考 エアガン : 遠(銃) :+1: 0: +1(技量) : 50: <防具> 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 厚手の服 :+1: +1:+1: なし : 7: <その他アイテム、消耗品、強化パーツ> 【戦いの理由】 なりゆき 10 【設定】 翠の第二人格、第三人格 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:[[スクータム]]Ⅱ 二つ名:雑魚 外 見:重装甲AC 総GP:140 タイプ:HW 【能力値】 最大HP :12(12GP) 最大EN :05(15GP) 装 甲 :12(28GP) 運動性 :12(40GP) 近距離攻撃力:06(00GP) 遠距離攻撃力:12(32GP) 命中:15 回避:14 防御:15 IV:+2 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 シールド :15:ダメージ「1D6」軽減 シールド7回 サポートAI :10:命中+1 ド根性(一回) 地対空仕様 : 2:<飛行>の類の特性を持つユニットに対して命中+1の修正 ローラーダッシュ : 2:攻撃破棄。二回移動 ★冷却機能不備 :-7:遠距離ダメージ+1 ★修理困難 :-7: 純科学 :-4: 【武装オプション】 名前 :消費:効果 ・近距離 ・遠距離 ヘビーアタック : 2:攻撃+2 命中-2 P武装 : 3:攻撃-3 移動後攻撃時可能 【近距離攻撃】 【基本攻撃力: 8】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション 実体ブレード :16: 8: : 【遠距離武装】 【基本攻撃力:14】 名前 :命中:攻撃:EN:オプション マシンガン :16:11: :P武装 バトルライフル :16:14: : バズーカ :14:16: :ヘビーアタック 【設定】 重装型AC ショルダーシールドも装備しており耐久力もある [セッション履歴] 2014.05.13. 高菜GM 経験点 8 収入 1500
https://w.atwiki.jp/jinruisaikyou2/pages/365.html
【世界観】 【異次元】 物理法則などが我々の宇宙とは異なるそれ自身の空間や物質を備えた宇宙や領域。 無数に存在し、大きく物理法則が異なる異次元には移動しにくい。別の宇宙というより精神世界や霊界、神界、次元間空間などもある。 これらの異次元は「時間流」(物理的な場所ではない)によって時間の向きが一つの方向にまとめあげられ、時間の流れを共有する一つの時間軸をなしている(例外あり)。 この集合体のレベルをさして宇宙と呼ばれることが多いが多元宇宙という言葉が使われることも少なくない(一次多元)。 エターニティが内包しているのがこれ。 【時間軸】 上記の時間軸の分岐による多時間軸も存在している。これは量子力学的なものであるらしい。 例えば正史世界アース616から無数の分岐時間軸が生まれており、それぞれの分岐から更なる分岐も生まれている(二次多元)。 例:正史から分岐したAOA世界の分岐であるWHAT IF AOA世界。 時間軸はビッグバンとビッグクランチによる死と再生を繰り返しており(次元の種類によっては現れ方が違うが、より大きなビッグバン現象の一部)、宇宙の誕生以前のレベルで異なる歴史を持つ事もあり、 そうした歴史が異なる世界もそれぞれ無数に存在するし、それらは正史世界から分岐したものではない独自の世界である。 例:スコードロン・スプリームの世界は正史とは全く歴史や登場人物(活躍するヒーロー)が異なり、そのスコードロン世界からもまたキング・ハイペリオン世界の様な分岐が生まれている(三次多元)。 そしてそれぞれの分岐時間軸は無数の可能性の未来を持っており、分岐未来からも更に分岐は起こっている(四次多元)。 ビッグバンの力はインフィニティ・ガントレットを支えている力と同じ力によって引き起こされる。 この多時間軸システムはこれを駆け巡る神秘力のため不安定でありリビング・トリビューナルにより監視・管理されている(このレベルに対応する次元などもあるが詳細不明が多い)。 通常、このレベル(四次多元)がマルチバース(多元宇宙)と呼ばれる事が多いが、これを宇宙と呼ぶ事もある。 余談だがそれぞれの時間軸に1体ずつのエターニティがいる(中にはエターニティが抹殺された時間軸/世界も存在する)。 ファンタスティック・フォーのストーリーで語られた内容によれば、マルチバースそのもの(四次多元)を守護するマルチエターニティも存在しているが、 邪悪なる概念存在アブラクサスにより最終兵器UNで構造ごと破壊されそうになった(=UNは四次多元全能殺しとも取れるか)。 【メガバース】 ブラザーズが内包する世界単位で2つ確認されている、マルチバース×α個の世界(四次多元×α)。 ニュー・ユニバースやウルトラバースも含む。 【オムニバース】 あらゆる全て。 色々酷い設定なのでマーベルの世界観全てという意義以外は無視。 メガバースよりは遥かに大きい(四次多元×αより遥かに大きい)。 【作品名】ガンビット&ビショップ:サンズ・オブ・ジ・アトム 【ジャンル】アメコミ 【名前】ウィットネス 【属性】ミュータント、ガンビットの別世界バージョン(可能性の未来)の1人、時系列の超越(transchronorogical)、時間に関する異常現象(temporal anomaly) 【大きさ】ガンビットと同じぐらいの身長なので約185cm 【攻撃力】特に描写は無いので大柄な老人並み。 【防御力】特に描写は無いので大柄な老人並み。 【素早さ】 時系列の超越:“EXISTS AT DE CONFLUENCE O'ALL DE TIMELINES AT DE SAME TIME”とガンビットが語っているので特に余計な設定が無い以上は世界観相応の多元時間軸遍在の類だと思われる。 ただし、別のマルチバースにもウィットネスが存在するのかは不明なので最低値のマルチバース規模遍在とする(四次多元時間軸遍在)。 ガンビットはウィットネスについて“HE EXISTS (上記の原文と同じ内容なので中略) BOTH PAST AN' PRESENT”とも語っているので、やはりあらゆる時点に同時存在していると思われる。 本人によれば“I EXIST AT ALL POINTS IN TIME AT ONCE--” “TIME DON'T MEAN NOTHIN' TO ME”との事(=そのまま解釈すれば過去現在未来に同時存在しており、時間の概念が意味を成さない)。 未来でビショップに会っている事も過去に起きた様々な事件も現在のウィットネスが知っていたので遍在同士でリンクしているかも知れない。 以上の事からルール上は時間無視かと思われる。 【特殊能力】 不老:現代のウィットネスと未来のウィットネスに外見上の差は無い。 時系列を超越しているので老化も超越しているのかも知れない。 【長所】ロン毛の爺さん。 【短所】ファミレスでウィットネス、ガンビット、ビショップ、ストライフが食事し、それを窓の外からケーブルが覗くというシュール過ぎる展開(ただしストライフのテレパシーによって周囲の人間には普通の大男4人組にしか見えない)。 【戦法】頑張って戦う。 【備考】当初のウィットネスはビショップが住んでいた分岐未来アース1191に存在する老いたガンビットである。 …が、その彼が正史世界アース616の現在に若いガンビットと一緒に登場している。 ウィットネスが若いガンビットとは独立した存在且つ遍在している事の表れか(未来でも現在でも同じ老人の姿をしている)。 ttp //images.wikia.com/marveldatabase/images/f/fd/Gambit,_Bishop,_%26_Witness.jpg vol.3 288参戦 291 :格無しさん:2011/09/25(日) 20 03 58.35 ID GJAzIWCm 時間無視のキャラって寿命勝ち有りだっけ? 有りなら 289でもそこまで分け連発しそうにないけど 292 :格無しさん:2011/09/26(月) 06 36 26.32 ID BKcZDzCr 291 テンプレ作者だが時間無視は相手の何らかの能力で停止させられない限り 時間が進まない扱いだった気がする ウィットネスの世界のナンバーが間違ってるからwikiに載せる時に直す 294 :格無しさん:2011/09/26(月) 11 32 49.96 ID tXs9IOn1 291 時間無視キャラは相手が寿命で死んだ時間=相手がいない時間に移動することになるので 寿命勝ちを狙おうとすると逃亡負けになってしまう 296 :格無しさん:2011/09/30(金) 01 29 10.21 ID g6Z/3bL8 ウィットネスは分け連発のようだが順位は下の方かな? 302 :格無しさん:2011/11/24(木) 08 46 38.46 ID xbbT32/e ウィットネス考察 存在の規模で言えばラッカー作品の人類が参戦しない限り現状トップだが 常人並みなのに時間無視があるので寿命勝ちも出来ない 時間無視による一方的な攻撃で勝つか、硬すぎて分けかを繰り返しても ルルーシュ(スパロボZ)以降は常人の身体能力で倒せる人類がいない 榛名さなえ>ウィットネス>ルルーシュ(スパロボZ)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/53991.html
敵にも設定されてるけれど反映されないケースが続いているのが少し残念…されてたらまあTA勢が悲鳴を上げてたかもしれんが -- 名無しさん (2018-04-22 13 56 38) ちなみに使えないと言われるアルトのABは、ゲッターロボも同様のカスタムボーナスを持っている。しかし、こちらは移動力の高い2で距離を詰めて1の必殺技を叩き込む、空を飛べる1で悪路を進み運動性や装甲の高い2や3で雑魚を蹴散らすといった使い方があり、かなり有用。同じ効果でどうしてこうなった… -- 名無しさん (2018-04-22 14 30 03) ↑バルキリーが変形してもそんな大差無い性能なのが悪い… -- 名無しさん (2018-04-22 14 39 59) 鉄甲鬼の連続ターゲット補正無効とか隠しに恥じない能力だったな。あとネタといえば五飛の自爆しても1のこる -- 名無しさん (2018-04-22 14 54 07) 気力150以上になると1回だけ愛や勇気がかかるエースボーナスの使い道・・・ -- 名無しさん (2018-04-22 15 14 53) 正直、杉田が演じたブリットの『HPが30%以下になったら一度だけ気迫がかかる』もOGシリーズの中では相当使えないABなんだがな… -- 名無しさん (2018-04-22 16 26 42) ↑3 ネタであると同時に実用性もある。開幕で底力を自分含めて無理やり発動させたりもできるし… -- 名無しさん (2018-04-22 16 46 09) 一矢の切り払い100パーセントは印象的 -- 名無しさん (2018-04-22 16 52 12) ネタと言えば再世篇の千葉・朝比奈コンビも中々。それぞれ藤堂と隣接時、「被ダメージ半減」(千葉)と「与ダメージ1.5倍」(朝比奈)なんだけど、千葉は「援護攻撃はあるが援護防御はない」、朝比奈は「援護防御はあるが援護攻撃はない」と言う設定ミスを疑うレベルのチグハグさ。 -- 名無しさん (2018-04-22 17 12 42) OGのエースボーナスはネタ要素無しだから少し寂しい -- 名無しさん (2018-04-22 17 25 07) ↑2多分それは意図的かと。補正が良すぎるからね -- 名無しさん (2018-04-22 17 45 54) チェンゲの真ゲッターロボの強さって、機体性能以上に3人のABが非常に強力だから、という点がゲッターらしい -- 名無しさん (2018-04-22 18 04 43) ↑2 そらまあOGに出演するキャラ自体そんなネタに出来るような「原作」が無いししゃーない。だから代わりにラスボスや大ボスがはっちゃけてるとも言える -- 名無しさん (2018-04-22 18 15 33) 個人的に一番不遇なのはMDのギリアムのABだと思う -- 名無しさん (2018-04-22 18 51 30) ↑4 とは言え千葉・朝比奈は優秀なユニットとは言い難い性能だし、そもそも藤堂との連携前提だからなぁ。援護攻撃と防御入れ替えてもバチは当たらないと思う。 -- 名無しさん (2018-04-22 18 54 23) 機体改造のボーナスだが、確かにゲッターが自由自在に変形可能になったのは嬉しかった。 -- 名無しさん (2018-04-22 21 19 32) ギアスの呪縛のエースボーナス、いきなり底力9とダメ1.1倍になると思ってたわ -- 名無しさん (2018-04-22 22 17 01) ギリアムのABは変更前は普通に有用だったのになんでああなっちゃったんだろ… -- 名無しさん (2018-04-22 22 22 33) V、Xで偵察の存在価値そのものが消えて敵の全データ開示がデフォになったからギリアムも後々見直される…はず! -- 名無しさん (2018-04-22 22 37 46) VのフロンタルのABは技能の強化人間がニュータイプに変更と、シャアの呪縛から開放され真のニュータイプになったってことかな?とか妄想できて中々に感慨深い -- 名無しさん (2018-04-22 22 58 35) ↑強化人間がニュータイプに変更は確か第二次Zのフォウが最初だったかな -- 名無しさん (2018-04-22 23 31 55) ↑4敵ターン限定だけど集中かけて敵陣に放置だけで最終回避が75%になるから切り込み役として最高だっただけにな。強すぎると判断されたのかも。 -- 名無しさん (2018-04-22 23 35 04) APのアキトのボーナスは一見ネタに見えるがこれがないと終盤のマップがきついのよね。火星丼はSP回復アイテムだけどAPでは回復パーツ使い捨てだし自動回復もないし -- 名無しさん (2018-04-23 01 37 11) ↑3 第2次Zにフォウが隠しでいたのかシラナカッタナー -- 名無しさん (2018-04-23 01 40 58) ↑いたいた。ウェイブライダー突撃でなんか生き霊が召喚されてたw -- 名無しさん (2018-04-23 01 45 46) ギアスの呪縛で底力関係なかったの!? 騙されたー -- 名無しさん (2018-04-23 11 18 15) OGMDはマサキも大概酷い変更されてんだよなぁ。エースボーナス自体は問題ないんだけど登場後の地上マップが・・・ -- 名無しさん (2018-04-23 17 10 30) 逆にエースボーナスが有能なのに、使える人物と機体にマッチせずに使えなくなるのもあるよな。 -- 名無しさん (2018-04-23 17 14 27) 一見ネタっぽいが、うまく使えばぶっ壊れになるハーケンも特徴的 -- 名無しさん (2018-04-23 17 21 02) カスタムボーナスの項目もその内作られそう -- 名無しさん (2018-04-24 19 10 42) 太陽炉ボーナスとかはどうしても「逆恨み」とかいうトラウマ技能を思い起こさせる。 -- 名無しさん (2018-04-24 19 14 16) ↑2エースボーナスと違ってネタになりづらい無難なものしかないのがカスタムボーナスの難点なんだよなぁ…。有効なのは変わりないんだが… -- 名無しさん (2018-05-03 10 39 09) ネタなエースボーナスで第二次Zのコーラサワー思い出した。「マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30」という凄まじいものだが、発揮される機会はない。 -- 名無しさん (2018-05-03 12 46 13) スザクのABは一応気力130までの攻撃力の底上げにはなる 倍率が低いし、AB取るぐらいまで行くとすぐに130到達しちゃうけどな・・・ -- 名無しさん (2018-05-27 22 32 27) ネタ色という意味では機体色依存型エースボーナスは入れてほしいと思う -- 名無しさん (2018-06-04 23 00 49) BB製の主人公達はシンプルで強いけど3Z~Xまで代わり映えしないから次やるならもうちょい冒険してもええんやで -- 名無しさん (2018-06-05 03 06 34) 人呼んで早乙女スペシャルってそこまでクソでも無くね?バトロイドになればピンポイントバリア張れるし… -- 名無しさん (2018-06-05 17 05 20) スパロボAPのエースボーナスは隠しなのに弱いキャラとか埋もれがちなサブキャラにも個性が付与されて面白かったしバランス調整としてもよかったと思う 一人一人考えるのは大変だろうけどまたあれくらいバラバラにして欲しいな -- 名無しさん (2018-06-05 17 26 43) 近年の作品はわりとみんなバラバラでした… ↑のはまたリメイク出すならってことで -- 名無しさん (2018-06-05 17 34 01) Xno -- 名無しさん (2018-06-05 18 39 02) ↑ミスりました。XのトッドもABの不屈とデフォルト技能のラッキースターで不と幸が並ぶけど狙ってたんだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-05 18 40 49) ↑狙ってるなアレは、間違いない -- 名無しさん (2019-03-27 21 31 35) ↑6 第2次Zのバルキリーにはなぜかピンポイントバリアがないんや…。ファイターから変形してるということは空飛んでる状態なので地形効果も受けられないし。 -- 名無しさん (2020-02-10 03 35 31) ↑実物と攻略本ないんでまとめWiki情報だが、再世篇で実は付いてたっぽい。まぁ、そもそもピンポイントバリアに頼るような戦いする機体でもないし… -- 名無しさん (2020-02-10 04 10 09) BXぐらいだよね、バルキリーのピンポイントバリアがありがたいのは -- 名無しさん (2020-02-10 09 38 12) リアル系のバリアは(柿崎いいい!!とか除いて)万一の際の保険だからね、基本躱せって言う。それはそうと、参戦してない作品のエースボーナス想像するの楽しい。(通常スパロボに参戦した)マブラヴの武とか、「BETAとの戦闘時最終命中率・最終回避率+30%・ダメージ+20%」とか -- 名無しさん (2020-02-10 09 56 11) 流石に全部が秀逸とはいかないけどスタッフさんが毎回毎回良く考えてて新規参戦キャラのボーナスの内容も楽しみの一つになってるな。最近だとアンジェラやイーグルの分析掛けた相手にダメージ増のやつが好きだった。 -- 名無しさん (2020-04-13 23 33 38) 社長 舞人 万丈さんのエースボーナスは財政にも関わるからクソ使えるんだよね -- 名無しさん (2020-12-25 14 25 36) 「元から強い組はどうせ使うんだしネタボーナスにして、二線級キャラこそ強力なエースボーナスで強くするべきでは」とか結構議論がある代物 -- 名無しさん (2020-12-25 15 02 53) Xのゼクスは三次Zより劣化してるけど、本編で二度もMS単独でカチコミしていたことから見るとしっくり来ない? -- 名無しさん (2021-03-28 22 29 47) APのノリスのEN消費-50%(グフカスにEN消費武器は一切ない)は割と酷いと思う。デンドロビウム辺りに乗り換えたら滅茶苦茶噛み合って強いけど。 -- 名無しさん (2021-07-17 11 28 36) シュウ(OG)のエースボーナス、初見時は懐かしさで笑ってしまった -- 名無しさん (2021-11-10 18 14 08) ヨナのABもう少し何とかならんかったか -- 名無しさん (2021-11-10 18 41 45) エースボーナスでは無くなったが、バグか仕様か30のスザクはギアスの呪いと底力の相乗効果で信じられないくらいカチカチらしい -- 名無しさん (2021-11-10 19 15 28) 気力一定以上で精神コマンドがかかる、ってボーナスは暴発する時もあるからいまいち使いづらい -- 名無しさん (2021-11-10 19 54 50) ↑3 実は天獄篇の宗介と同じ 設定的なものかなって -- 名無しさん (2021-11-10 19 58 38) ↑2 1MAP中に1度だけだから尚更なんだよね… -- 名無しさん (2021-11-13 21 30 44) 底力レベル18は実はスパロボAPで既に登場してたりする。白鳥九十九の底力二倍がそれ -- 名無しさん (2021-11-16 00 16 48) ギリアム 移動力+2、最終回避率20%←ええやん。ブリット HP50%で気迫発動←うーん、この -- 名無しさん (2021-11-17 15 38 18) ↑スザクは有用なエースボーナスになったのに… -- 名無しさん (2021-11-17 15 43 58) もはや悪ノリされてる感はある・・・そこまで気にしなくてもクリアには支障無い難易度だけど -- 名無しさん (2021-11-17 16 54 38) ブリットのABは『HPが100%を下回った時』とかなら不屈で10ダメージ合わせで面白そうなんだけどなぁ 50%では… -- 名無しさん (2021-11-21 21 05 01) マクギリスのABは元々の消費SPが高いから「上位互換の精神コマンドを低いSP消費で使用できる」というメリットがないんだよな -- 名無しさん (2022-01-12 19 19 35) 30の手加減マップ兵器、グランダッシャー忘れられてない?反骨心が無意味になるけど -- 名無しさん (2022-06-05 21 58 57) エーストークの個別インタビュー好きだけどテキスト考えるの大変そう -- 名無しさん (2022-08-01 13 02 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-08-01 13 08 48) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-04-29 10 03 46 エースになってインタビューあるおかげでエース狙うの楽しくなったわ -- (名無しさん) 2023-11-11 13 27 36 「キャラクター固有のエースボーナス」の初出はOGシリーズなのにOGスタッフが一番持て余してるよなぁ……個人的にはキャラ育成のモチベーションを削ぐだけなので無難で面白くなくてもいいから味方キャラは全員優秀なエースボーナスにしてくれと言いたい -- (名無しさん) 2024-09-04 10 30 24
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/718.html
関連ページ:機動新世紀ガンダムX UNDER THE MOONLIGHT <鑑賞備忘録> 2010年5月以降に鑑賞した分の記録。ネタバレ注意。 ◆マンガ(2011/6読了・まとめ中) 各巻内容・画像 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ ◆機動新世紀ガンダムXUNDER THE MOONLIGHT第1巻第1話 月よ我に力を!!第2話 戦争はまだ…第3話 行けローザII世第4話 何のためにオレは…!!第5話 白い…ガンダム… ◆機動新世紀ガンダムXUNDER THE MOONLIGHT第2巻第6話 僕もニュータイプになれるかな…?第7話 宇宙[そら]の眼…それが奴らの名だ第8話 今までサンキューな第9話 さらばだ…リック・アレル!!第10話 それでもオレ達は今第10話『この世界』を生きてるんだ!! ◆機動新世紀ガンダムXUNDER THE MOONLIGHT第3巻第11話 それが親に向かって言う言葉か第12話 私は、羨ましいけどな第13話 後悔するなよニュータイプ第14話 ローザはきっと生きているはずだ!!第15話 生きて…私を必ず第15話もう一度助けに来るって第16話 リック…生きろ!! ◆機動新世紀ガンダムXUNDER THE MOONLIGHT第4巻第17話 悲しい記憶など第17話無い方が幸せなのさ第18話 ベルクめワシに第18話宿題を押し付けよったわ第19話 …何それ友情って奴?第20話 その名もビッグサテライトキャノン!!第21話 オレはこの腐った世の中を正す…最終話 アンダー ザ ムーンライト ※全く同名or原作再現が一定程度行われているシナリオを記載(「一定程度」の匙加減は完全に管理人の感覚に拠っています。ご了承下さい)。